Жанровая специфика российских игровых журналов на примере журналов

Заказать уникальную курсовую работу
Тип работы: Курсовая работа
Предмет: Журналистика
  • 64 64 страницы
  • 44 + 44 источника
  • Добавлена 05.08.2021
1 000 руб.
  • Содержание
  • Часть работы
  • Список литературы
  • Вопросы/Ответы
СОДЕРЖАНИЕ

ВВЕДЕНИЕ 3
1. ВИДЕОИГРЫ И ИНТЕРАКТИВНОЕ КИНО КАК ЖАНР ИГРОВЫХ ЖУРНАЛОВ 6
1.1 История развития Game Studies и видеоигр 6
1.2 История развития видеоигр как интерактивного кино в жанрах игровых журналов 15
2. СТОРИТЕЛЛИНГ И ИММЕРСИВНОСТЬ В ВИДЕОИГРАХ КАК ЖАНРЫ РОССИЙСКИХ ИГРОВЫХ ЖУРНАЛОВ 26
2.1 Сторителлинг в видеоиграх как жанр российских игровых журналов 26
2.2. Механизмы работы иммерсивности восприятия видеоигр в жанрах игровых журналов 36
2.3. Жанровая специфика игровых журналов России 51
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 58
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ И ИСТОЧНИКОВ 60

Фрагмент для ознакомления

Многочисленные исследования, проведенные в разные годы с разным набором респондентов доказали, что видеоигры улучшают восприятие, логическое и пространственное мышление. В понятие иммерсивность так же входит и другое понятие, взятое из психологии — когнитивный контроль. Когнитивный контроль отвечает за возможность человека регулировать и контролировать свое поведение. Согласно исследованию "Attention and Cognitive Control", проведенному еще в 1975 году, когнитивный контроль отвечает за такие функции человеческого мозга как внимание, отбор информации, координацию и восприятие. Таким образом, когнитивный контроль является частью механизма иммерсивного восприятия.Чувства погружённости и отождествления игрока с персонажем — одни из самых важных в видеоиграх, от этого зависит то, насколько игрок будет вовлечен в повествование и насколько он "прочувствует" историю, насколько видеоигра будет удерживать внимание игроков, что, в свою очередь, важно не только для самой истории, заложенной в игру и ее понимания, но и для, например, продаж видеоигры и ее популярности.Об иммерсивности видеоигр говорил людолог Гордон Кальеха в своей работе "In-Game: From Immersion to Incorporation". Кальеха разделяет иммерсивность в видеоиграх на два вида: иммерсивность как поглощение (immersion as absorption) и иммерсивность как перемещение (immersion as transportation). Иммерсивность как поглощение он описывает как тождественное психологическому понятию иммерсивности. Т.е. в этом понимании, иммерсивность — ни что иное, как простое влияние игры на человеческое восприятие. Игрок при этом никак не влияет игровое пространство, но при этом все еще может совершать какие-либо действия. Иммерсивность как перемещение в понимании Кальехи означает, что игра дает возможность игроку перемещаться, ориентироваться в пространстве, исследовать это пространство. Он приводит в пример игру "Half-Life 2" (Valve, 2004), но под это определение подходят многие нарративные игры: серия "The Witcher" (CD Projekt RED, 2007), серия «Assassin’s Creed" (UBISOFT, 2008-2020), серия "Fallout" и другие. Иммерсивный перенос включает в себя иммерсивное поглощение; он делает игрока частью виртуальности и дает ему возможность тем или иным образом влиять на внутриигровой мир. Другими словами, иммерсивность как перемещение включает в себя интерактивную составляющую. От чего может зависеть иммерсивность восприятия видеоигр? Во-первых, от визуальной составляющей: именно она определяет степень реальности/нереальности в видеоигре. Можно предположить, что чем игра фотореалистичнее, чем выше в ней качество графики, тем сильнее происходит процесс отождествления реального и виртуального, а это, в свою очередь, как было отмечено выше, влияет на сенсорное восприятие.Во-вторых, от аудиальной: звуковое сопровождение не менее важно, чем визуальное. В реальной жизни люди повсеместно сталкиваются с различными звуками; то же самое происходит и в видеоиграх: звук шагов, падающих предметов, звук ветра, дождя и так далее. Из-за специфики видеоигр, в качестве аудиального сопровождения также используется саундтрек. Влияние музыки на человеческое восприятие было уже не раз доказано, и разработчики активно используют совершенно разные жанры музыки и саундтреков в видеоиграх. Об этом говорили в своей работе "Fundamental Components of the Gameplay Experience: Analysing Immersion" исследователи Лаура Эрми и Франс Майура: "мощные звуки легко подавляют сенсорную информацию, поступающую из реального мира" . Для того, чтобы прийти к такому выводу, они проводили исследование, построенное на качественных методах, где проводили опрос среди отобранной группы респондентов. Исследователи утверждали, что саундтреки в играх делают большее, чем просто блокируют звуки из реального мира: саундтреки в играх поддерживают сам стиль и дизайн игры и ее геймплей, создавая связи между игрой и воображением играющего, а также могут использоваться как своеобразная метафора или символический подтекст в реальности игры.Третьей составляющей является нарратив: то, на чем в целом построена игра, ее сюжет, какую историю она рассказывает. Нарратив в видеоиграх (другими словами: людонарратив), может восприниматься как часть структуры видеоигр, как инструмент воздействия на сознание игрока, и как часть самой видеоигры, позволяющая понимать, как именно устроены и как именно видеоигры влияют на сознание. Четвертой, и самой, пожалуй, главной составляющей является интерактивность видеоигр, способность принимать те или иные решения, и то, как эти решения влияют на сюжет. Интерактивность в целом является отличительной чертой видеоигр как инструмента для сторителлинга, как это было указано ранее. В инженерной психологии факторы интерактивности виртуально сконструированного пространства (в частности интерактивного кино в жанрах игровых журналов и видеоигр), включают в себя скорость — скорость реакции виртуальной системы на действия игрока и игрока на действия виртуальной системы, диапазон — количество возможных для совершения действий и выборов, и mapping (дословно: нанесение на карту, или же — соответствие) — способность или неспособность виртуальной системы контролировать изменения в реальном времени.Кроме вышеперечисленных факторов, видеоигры и интерактивное кино как жанр игровых журналов обладают и не совсем очевидными способами влияния на человеческое восприятие: способностью воздействовать на совесть, моральные убеждения игрока, на чувства и эмоции, которые он испытывает. Как уже было отмечено выше, одним из важных элементов иммерсивности человеческого восприятия, которое отражается в том числе и на видеоигры, является состояние потока, в которое попадает человек в процессе прохождения игры. Представляется сложным рассуждать о вопросе, какое медиа является более иммерсивным: интерактивное кино как жанр игровых журналов или видеоигры. Качественно или количественно измерить иммерсивность восприятия в данном исследовании не представляется возможным, поскольку техническая сторона этого вопроса сильно сопряжена с исследованиями работы человеческого мозга, которые требуют проведения магнитно-резонансной томографии и компьютерной томографии головного мозга, а так же исследованиями в области психологии.Тем не менее, проанализировать иммерсивность восприятия возможно. Об уровнях иммерсивности восприятия в видеоиграх говорил вышеупомянутый Дженова Чен, говоря о состоянии потока в процессе их прохождения. Он выделяет в своей статье "Design Flow in Games" восемь уровней, необходимых для вхождения в состояние потока: вызов, который происходит в самом начале игры, заданную четкую цель у игрока, обратную связь от самой игры, чувство контроля, потерю человеком самосознания, когда он тесно начинает ассоциировать себя с игровым персонажем, формирование послепроизвольного внимания, в котором сознание человека смешивается с его действиями и они не требуют от него больших усилий, и искажение времени, которое в целом присуще иммерсивности видеоигр. Эти уровни, необходимые для вхождения в состояние потока отдаленно напоминают драматургические правила, по которым составляется практически любая история, как это было упомянуто в главе данного исследования: "Сторителлинг в видеоиграх и интерактивном кино". Дженова Чен утверждает, что для создания состояния потока у игрока необходимо три элемента: игровая мотивация, которая заинтересовывает игрока, вызовы в игре соразмерны возможностям игрока, игрок испытывает чувство контроля над происходящим в игре. С этой точки зрения, интерактивное кино как жанр игровых журналов может вводить игрока в состояние потока, а значит давать ему чувство погружённости в повествование быстрее. Если не брать в расчет конкретные видеоигры, а интерактивное кино как жанр игровых журналов как жанр в целом, то представляется возможным вывести несколько его особенностей. Интерактивное кино как жанр игровых журналов зачастую обладает более высоким уровнем компьютерной графики, чем видеоигры, а также включает в себя упомянутую выше технологию Motion Capture, которая позволяет внедрять в игровой сеттинг реально существующих актеров. Реалистичность их эмоций достигается не благодаря симуляции на игровом движке, а благодаря актерской игре, убедительность которая очень важна для создания чувства иммерсивности и формирования эмоциональной сопричастности персонажам. Повествование в интерактивном кино — линейно. Игрок движется по одному вектору, несмотря на вариативность выбора действий, у него есть цель, но даже последствия выбора все равно ведут к ней, а не к какой-то иной цели. На игровом пути в линейных видеоиграх игрок не может пойти куда ему захочется, как, например, в играх серии "Assassins’ Creed". Такое целеполагание формирует и целостность восприятия повествования у игрока. Так же важно отметить, что при сбалансированном использовании игровых сцен и катсцен в интерактивном кино, у игрока стимулируется выброс норадреналина и дофамина: при прохождении уровня, когда игрок доходит до катсцены — он испытывает от этого удовлетворение, а значит, благодаря выработке дофамина, он дальше будет искать способ его испытать, т.е. продолжать проходить игру до ее логического завершения.Говоря об иммерсивности интерактивного кино в жанрах игровых журналов, нельзя не отметить некоторые трудности. Во многом они связаны с тем, что отделить в целом видеоигры от кино крайне сложно. Об этом в своей работе "Interactive Cinema Is an Oxymoron, but May Not Always Be" писал Кевин Вейл. Он говорит о том, что видеоигры, активные сами по себе, должны манипулировать ницшеанской волей к власти у игрока, а кино, в свою очередь служит только для того, чтобы игрок контент потреблял. При этом Вейл утверждает, что нельзя с точностью сказать, является ли интерактивное кино как жанр игровых журналов менее активным, чем видеоигры. Таким образом, суммируя вышеперечисленные факты об иммерсивном сторителлинге для видеоигр и интерактивного кино в жанрах игровых журналов, можно прийти к выводу, что иммерсивный сторителлинг должен содержать в себя аудиальную, визуальную, интерактивную составляющие, которые позволяют поместить игрока в виртуально сконструированный мир, при этом виртуальность должна быть контролируемой, динамически изменяемой и, так или иначе, реалистичной. 2.3. Жанровая специфика игровых журналов Россииля того, чтобы подтвердить или опровергнуть нашу гипотезу о смешении текстов различных типов деятельности (журналистики и PR) в игровых журналах, проанализируем номера журнала "Страна игр" за период с мая 2012 года по май 2013 года и определим жанровые особенности текстов внутри каждого из них:"Игровая карта мира" - небольшой рассказ об одной из студий, разрабатывающих видеоигры. Построено в форме небольшой статьи: содержит большое количество фактов из истории компании, мало оценочного материала. Рубрика занимает две полосы."Industry talk" или "Мнения" - цитаты разработчиков и издателей видеоигр на определенную актуальную тему, взятые из интервью или из их блогов и данные без каких-либо комментариев. Занимают от двух до четырех полос журнала."Small talk" - нерегулярная рубрика. Небольшое интервью в жанре вопрос-ответ. Имеет черты имиджевого интервью, что говорит о его принадлежности скорее к PR, чем к журналистике. Так, в мартовском номере главный редактор журнала берет интервью у главы департамента PR и маркетинга Wargaming West: "В конце января компания Wargaming приобрела американскую компанию Day 1 Studios, преобразовала ее в Wargaming Westи объявила о начале работы над новым проектом для консолей. Его подробности пока не разглашаются. Тем не менее, мы связались с Майклом Белтоном, главой департамента PR & Marketing, и задали ему несколько вопросов о целях и планах Wargaming"."Love" - рубрика ранее выходила под названием "Small talk". Построена по принципу рейтинга: "5 самых" (например, "5 самых-самых аркадных релизов Capcom") или просто "5 поводов…" (например, "5 мероприятий, чтобы жизнь заиграла новыми красками"). Занимает четыре полосы."Column" - авторские колонки, в которых чаще всего обсуждается не игровая индустрия, а вещи с ней смежные. Построены по принципу комментариев, так как зачастую не содержат аналитику, а отображают отношения автора к той или иной проблеме или теме. Каждый занимает по одной-две полосы, а всего в рубрике от четырех до одиннадцати полос."Releases" - календарь выхода видеоигр на текущий месяц. Занимает от одной до пяти полос и включает в себя два небольших превью, то есть материала по доступной на данный момент информации, однако без какого-то анализа."Preview" - подробная предварительная рецензия, основанная на игре журналиста в неоконченную версию видеоигры или на пресс-релизе и увиденных материалах. Несмотря на то, что автор не пишет не по конечной версии игры, такой материал является качественной аналитикой, основанной на всей доступной информации. Иногда в качестве дополнения к ревью публикуется интервью с разработчиками (например, небольшое интервью "Парадоксы" отвечают на вопросы" в рамках превью "Europa Universalis IV"). Раздел занимает от одной до сорока семи полос.Другим примером может служить имиджевое интервью "Wargaming приходит в киберспорт". В рамках данного интервью автор задавал вопросы, характерные для PR-текстов, например: "Может расскажете, почему возникла идея сделать из World of Tanks киберспортивную дисциплину?" или "Почему для лиги был выбран именно такой формат матчей?""Report" - раздел, похожий на "Preview", но имеет свои особенности. Может содержать в себе репортаж с видеоигровых выставок или подробный репортаж об игре часто с использованием интервью в качестве дополнительного источника информации. Объем от трех до тридцати пяти полос."Special" - специально подготовленный материал, объемом в 4-12 полос на заданную тематику. Может быть как в виде обычной статьи или статьи с элементами журналистского расследования, когда автору приходится анализировать крупные пласты информации и находить дополнительные сведения (например, "Music creation for the PlayStation generation"), так и в виде полирецензии (пример материал "Книги про кнопки").Иногда под видом специального материала может выступать реклама или PR-материал. Например, в мартовском номере в рубрике Special была расположена статья под заголовком "5 лучших 3D-игр для монитора ASUS VG248QE". Всего рубрика в журнале занимает от 34 до 63 полос и является самой объемной рубрикой журнала."Review" - рецензия на видеоигру. Вся рубрика занимает 19-64 полос, из них мини-рецензии занимают одну-две полосы, обычные около четырех, а большие материалы по особо ожидаемым видеоиграм по 6-10 полос."Game +" - крупный блок статей, содержащий статьи на темы, не связанные напрямую с видеоиграми. Занимает от 18 до 50 полос."Game + Online" - новости интернет-игр состоят из небольших рецензий и заметок. Среди материалов может попасться спонсированный поли-обзор. Например в мартовском номере в статье "В начале было слово. Затем звук" рассказывается о преимуществе игры в избранные видеоигры в определенных наушниках. Объем рубрики составляет от двух до одиннадцати полос."Game + tabletop" - раздел, посвященный настольным играм. Занимает одну-две страницы. Помимо небольших рецензий на новинки настольных игр, может содержать интервью (в виде вопрос-ответ). Например, интервью в мартовском номере: "Чем живут клубы настольных игр в России и как развиваются? Задумавшись над этим, мы связались с двумя руководителями недавно созданных объединений - "Дракон в кубе"."Home video" - две полосы рецензий на фильмы, вышедшие на DVD или Blu-ray. В данных обзорах упор делается не на критику фильма, а на обозревание издания фильма на физическом носителе. Поэтому в конце рецензии присутствуют оценки (как и в рецензиях по десятибалльной системе) за фильм, видео, звук и бонусы. В конце выводится итоговая оценка."Game + live" - насыщенная рубрика, так как на двух полосах размещаются не только две мини-рецензии на видеоигры, которые можно купить с помощью онлайн-сервиса Xbox Live, но и факт-листы и новостные заметки. С майского номера обе полосы полностью заполнены мини-рецензиями."Game + mobile" - на страницах этого раздела расположены заметки и мини-рецензии на игры, которые вышли на мобильных платформах iOS и Android. При этом небольшие заметки на полях имеют оттенок PR, как например заметка из майского номера: "Компания Sony и Yandex объявляют о начале акции, благодаря которой любой владелец планшета Sony Xperia Tablet S, неважно когда он был приобретен, может получить бесплатно до 50 Гбайт дискового пространства в сервисе "Яндекс.Диск" […] 50 Гбайт - более чем щедрое предложение". Размер рубрики обычно составляет до четырех полос."Game + PC Hardware" или "Желзехо" - две полосы отведено рубрике, описывающей новости новых устройств для компьютерных игроков. Новости написаны в стиле заметки, однако содержат немало стилей PR-статей. Например, заметка "Компания Logitech представила на суд общественности коллекцию аксессуаров Global Graffiti, под ее именем выпускается компьютерная периферия с различным стилистическим оформлением". На эту рубрику выделено от восьми до четырнадцати полос.В рамках подраздела "Game + Invenory" хотим отметить, что на одной полосе расположено несколько (три) новости из индустрии онлайн-игр. В номере за май 2013 все три заметки являлись PR или рекламными текстами: "Warface отрапортавала о новом успехе: хит от студии Crytek установил мировой рекорд среди онлайн-шутеров по количеству игроков, находящихся одновременно на одном сервере", "Международный фестиваль Techlabs Cup 2013 стартует в Москве 23 марта, а затем продолжится в Минске и Алматы. Он объединит в себе чемпионат по киберспорту, соревнования по оверлокингу, чемпионат по радиоуправляемым моделям и яркое интерактивное шоу", "Компания Wargaming объявила о создании Wargaming.net League - киберспортивной лиги в рамках игровой вселенной Wargaming.net".Контент-анализ номеров за год показывает, что PR и рекламные тексты в среднем занимают от двух до семи полос в номере. Наиболее подверженные пресс-релизам рубрики - "Железо" и "Game+ Mobile", специфика которых очень сильно ограничивает автора и не дает ему выйти за рамки пресс-релиза. В рубриках "Special", "Report" или "Small talk" можно обнаружить имиджевые интервью, в которых зачастую отсутствует новая информация, но присутствует позитивная информация о разработчике или о видеоигре.Распределение жанров в журнале "Игромания" принципиально иное. Большую часть журнала занимают рецензии и рубрика "Железный цех" - в среднем 40% объема номера. Аналог раздела "Special" в "Стране игр" - "Спецматериалы" занимает до 9% объема журнала (ср. с 26% у "Страны игр")"Не одной строкой" - до майского номера эта рубрика, совмещала в себе небольшие новостные заметки и статьи в одну-две полосы. Сейчас рубрика немного изменила свой вид и концепцию: теперь это несколько аналитических материалов, объединенных под одной общей темой. Размер рубрики составляет от 4 до 19 полос."Из первых рук" - репортажи об еще не вышедших играх (на основе пресс-брифинга или демонстрационной версии игры), интервью с разработчиками игр, построенное в формате информационного интервью. Размер рубрики варьируется от 4 до 16 полос."Игра на минуту" - версия того, какой будет видеоигра на основе видеоролика. Иногда сопровождается небольшим комментарием одного из авторов журнала, написанного в жанре небольшого комментария. Объем рубрики - 2 полосы."В разработке" - раздел аналогичный "Из первых рук", то есть содержит материал об играх, находящихся в разработке. Помимо превью может содержать небольшое (одна-две полосы) интервью с разработчиком в формате вопрос-ответ. Занимает от 7 до 24 полос."Хроноскоп" - нерегулярная рубрика. Аналитическая статья об определенном этапе в истории развития игровой индустрии. Занимает 12 полос."Центр внимания" - сам журнал позиционирует эту рубрику, как "подборка о нескольких ожидаемых играх, объединённых по какому-то признаку (например, участники какого-то конкурса или выставки)". Тем не менее, такого правила придерживаются не во всех номерах. Например, в мартовском номере в рубрике был лишь один материал про игру "Total War: Rome II". Примером монотематических материалов может служить февральский номер номер (в котором на 24 полосах рассказывалось о новой игровой приставке Nintendo Wii U) и майский номер (в нем были размещены репортажи с выставок GDC 2013, IGF 2013 и PAX East 2013). Рубрика занимает от 4 до 24 полос."Правила игры" - нерегулярная рубрика. Набор цитат авторитетного человека из индустрии видеоигр (взятых из его интервью не на конкретные темы, а по поводу игровой индустрии в целом или же о бытовых вопросах), также содержит блиц-опрос. Занимает от четырех до шести полос."Вердикт" или "Рецензии" - группа материалов, в которых перемежается обычная рецензия со статьями об игровой индустрии. Объем каждой статьи от двух до пяти полос (есть несколько мини-рецензий по одной полосе и даже по половине полосы). Общий объем от 29 до 45 полос."Онлайн" - состоит из новостных заметок о видеоиграх, связанных с интернетом. Состоит из подрубрик: "Факты", "Анонсы", "Слухи" и "Эксклюзив". Нередко в этой рубрике размещаются пресс-релизы (в подрубрике "Анонсы"). Так, в майском номере половину полосы занимает анонс нового раздела на сайте: "Как видите, новостей по World of Tanks становится все больше, но в нашем маленьком "Дайджесте" хватает места только на самые важные из них. Поэтому мы рады представить вам совместную инициативу "Игромании.ру" и портала MMORPG.su - сайт wot.igromania.ru, который станет штаб-квартирой для большого проекта под названием "Боевое братство". Рубрика занимает четыре или пять полос."Спецматериалы" - по словам самих сотрудников это «подборка интересной информации по какой-то конкретной теме». Обычно это достаточно объемные (около 7-10 полос) материалы, зачастую похожие на журналистское расследование. Занимают от одной до 23 страниц."Железный цех" - мини-рецензии на технику с элементами PR-текстов, советы, подробные рецензии и авторские комментарии. Публикуются в объеме от 19 до 26 полос."Особое мнение" - один или несколько комментариев игровых журналистов на любую релевантную и актуальную тему. Объем до трех полос.Стоит отметить, что заметки, публикуемые в рубрике "Железный цех" не содержат аналитику, то есть содержат информацию, доступную из пресс-релиза или технических характеристик устройства.Кроме этого, еще одна-две страницы с PR или рекламным текстом можно обнаружить в разделе "Онлайн". Здесь публикуются короткие заметки объемом в одну полосу, которые также иногда излишне сухо излагают факты.Также стоит отметить, что полос с рекламой в журнале "Игромания" на порядок меньше, чем в "Стране игр". В "Игромании" рекламный объем занимает около 7% в каждом номере, а в "Стране игр" - около 10%.ЗаключениеВ ходе данного исследования был сделан ряд выводов. Все гипотезы, заявленные во введении, были доказаны. Видеоигры, как вид искусства, появившейся сравнительно недавно, стремительно развивается в настоящее время. Видеоигры от простых платформеров и шутеров с незамысловатым сюжетом, постепенно превратились в способ рассказывать сложные истории. С развитием видеоигр так же развивалось и Game Studies. Исследования, проводящиеся в научном поле, помогают и разработчикам видеоигр, и создают новые исследовательские перспективы. Конечно, видеоигры пока еще мало изучены, и во многом это связано с их новизной, новизной самого Game Studies, и с тем, что не существует единого метода исследования видеоигр, как и какой-то унифицированной теории Game Studies.Игры, как искусство и способ рассказать историю, используют технологии сторителлинга. Сторителлинг в видеоиграх работает по тем же правилам, что и в других медиумах, но при этом включает в себя интерактивную составляющую. Интерактивный сторителлинг включает в себя активное участие игрока в изменении окружающей его виртуальности, ответ этой самой виртуальности на действия игрока, и конструирование индивидуального игрового опыта. Одной из главных черт интерактивного сторителлинга является соблюдение баланса между интерактивной и не-интерактивной частями повествования. При этом у интерактивного сторителлинга существует ряд проблем, таких как комбинаторный взрыв, прерываемость игрового опыта, чрезмерная или недостаточная динамичность сюжета.Важной частью видеоигр и интерактивного кино в жанрах игровых журналов является иммерсивность восприятия. Иммерсивность восприятия вводит игрока в состояние погружения, в котором он теряет самосознание, начинает отождествлять себя с персонажем видеоигры или интерактивного кино в жанрах игровых журналов. Это явление связано со вхождением игрока в состояние потока, а также с тем, что в игровом процессе стимулируется выработка нейромедиаторов, в частности — дофамина, который отвечает за удовольствие от игры и мотивацию играть в игру. Для полноценного формирования игрового опыта игрока, сторителлинг в видеоиграх должен содержать в себя аудиальную, визуальную, интерактивную составляющие, которые позволяют поместить игрока в виртуально сконструированный мир, при этом виртуальность должна быть контролируемой, динамически изменяемой и, так или иначе, реалистичной. В игровом процессе у игрока также формируется иллюзия контроля, при которой игрок думает, что он контролирует все происходящее, и от него зависит все, что происходит в виртуальности. При этом на самом деле, игрок не может выйти за рамки того, что ему дано игрой, но ключевой фактор заключается в том, что он зная об этом, продолжает быть уверенным, что от него зависит то или иное событие.Все вышеперечисленные факторы привели к тому, что роль игрока от видеоигр к интерактивному кино трансформировалась от активного участника, меняющего виртуальность, к наблюдателю, который думает, что он меняет эту самую виртуальность. Игрок теряет свою сущность игрока как активного участника, интерактора, вовлеченного во внутриигровые события, не теряя при этом ощущения погружения и присутствия в событии, но при этом игрок трансформируется скорее в наблюдателя со стороны.Конечно, в видеоиграх и интерактивном кино остается еще множество сложностей, противоречий и нераскрытых вопросов. Но Game Studies развивается с каждым годом, и со временем все, так или иначе крупные пробелы будут заполнены.Список использованной литературы и источниковAarseth E. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature / E. Aarseth. – Baltimore: The Johns Hopkins University Press, 1997. Bartle R. Designing Virtual Worlds / R. Bartle. — New Riders, 2003.Brian D. Glass, W. Todd Maddox, Bradley C. Love. Real—Time Strategy Game Training: Emergence of a 33 Cognitive Flexibility Trait. / PLoS ONE, 2013. Calleja G. In—Game: From Immersion to Incorporation. / G. Calleja, — The MIT Press; 1 edition, 2011. Donovan T. "Replay: The History of Video Games" / T. Donovan — Yellow Ant, 2010. Egenfeldt-Nielsen S., Smith J.H., Tosca S.P. Understanding Video Games: The Essential Introduction / S. Egenfeldt-Nielsen, J.H. Smith, S. P. Tosca. – London: Routledge, 3rd ed, 2013.  Ermi L, Mäyrä F. Fundamental Components of the Gameplay Experience: Analysing Immersion. / L. Ermi, F. Mäyrä  — Proceedings of DiGRA 2005 Conference: Changing Views – Worlds in Play, 2005.Frasca G. Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology / G. Frasca. – London: Routledge, 2003. Fullerton T.. Game design workshop : a playcentric approach to creating innovative games / T. Fullerton, with Christopher Swain, and Steven S. Hoffman. — 2nd ed. — Elsevier In, 2008. Hartmut K. Narrative in Video Games / K. Hartmut, — Encyclopedia of Computer Graphics and Games, 2018. Juul J. Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds / J. Juul. – Cambridge, Massachusetts: MIT Press, 2005. Kowert R., Quandt T. The Video Game Debate: Unravelling the Physical, Social, and Psychological Effects of Video Games.  / R. Kowert, T. Quandt  –  Routledge, 2015.Murray, J. Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. / J. Murray — Cambridge, Mass: MIT Press, 1997.Newzoo Global Games Market Report 2019, — NEWZOO, 2019.Posner, M. I., Snyder, C. R. R. Attention and Cognitive Control. / Posner, M. I., Snyder, C. R. R  / D. A. Balota & E. J. Marsh (Eds.), Key readings in cognition. Cognitive psychology: Key readings, Psychology Press, 2004.Salen K., Zimmerman E. Rules of play. / K. Salen, E. Zimmerman — MIT Press, Cambridge, 2004.Sheldon L. Character Development and Storytelling for Games / L. Sheldon. – Boston: Thomson Course Technology, 2013.Shell J. The Art of Game Design. A Book of Lenses / J. Shell — Taylor & Francis Group. 2015.Slota T., Travis R., Choi B., — Educational Psychology, University of Connecticut, Storrs, CT, USA, — 2015. Virtual Perceptions. The State of VR in 2017 / 2017, ver. 1.03. Wegner, D. M., Wheatley, T. Apparent mental causation: Sources of the experience of will / D. M. Wegner, T. Wheatley. — Apparent mental causation: Sources of the experience of will. American Psychologist, 54(7).Young M.F., Slota T., Travis R.,Choi B. Game Narrative, Interactive Fiction, and Storytelling: Creating a “Time for Telling” in the Classroom. / Young M.F., Slota T., Travis R., — Video Games & Creativity, Edition: 1, 2015. Мовшовиц Д. От идеи до злодея. Учимся создавать истории вместе с Pixar / Д. Мовшовиц. — Москва, Эксмо, 2019.Пардаев Х.Н., Хакназарова З.К. "Профессиональная психология". Учебно—методическое пособие. / Пардаев Х.Н., Хакназарова З.К – Т., ТТЕСИ, 2013.  Сергеев С.Ф . Инженерная психология и эргономика: учебное пособие / C.Ф. Сергеев — М.: НИИ школьных технологий, 2008.  Шелл Дж. Геймдизайн: как создать игру, в которую будут играть все / Дж. Шелл; пер. с англ. — М.: Альпина Паблишер, 2020.Фрайхайт А. Репрезентация «культов» в видеоиграх 2012-2017 года / Самоцитирование, 2018.Фрайхайт А. Виртуальная реальность как новая форма сторителлинга в видеоиграх и интерактивных проектах / Самоцитирование, 2019.Электронные ресурсыAarseth E. Computer Game Studies, Year One [электронный ресурс] / Game Studies. The International Journal of Computer Game Research, 2001—2020. – URL:http://www.gamestudies.org/0101/editorial.htmlAndrew K. Przybylski, Netta Weinstein. Violent video game engagement is not associated with adolescents' aggressive behaviour: evidence from a registered report [электронный ресурс] / Royal Society Open Source, 2019. — URL: https://royalsocietypublishing.org/doi/full/10.1098/rsos.171474Alto P. Media Alert: Virtual Reality Headset Shipments Top 1 Million first time [электронный ресурс] / P. Alto, Canalys, 2017. URL:https://www.canalys.com/newsroom/media—alert—virtual—reality—headset—shipments—top—1—million—first—time BAFTA. Games in 2014 [электронный ресурс] / BAFTA, 2014. URL:http://awards.bafta.org/award/2014/games BBC Online Network. Entertainment BAFTA plugs into interactive awards [электронный ресурс] / BBC Online Network, 1998—2020. URL:http://news.bbc.co.uk/2/hi/entertainment/189832.stm Bogost I. Videogames are a Mess [электронный ресурс] / I. Bogost. – Ian Bogost, 2009—2018. – URL:http://bogost.com/writing/videogames_are_a_mess/ Bolding J. Steam now has 30,000 games [электронный ресурс] / J. Bolding, PC Gamer, 2019. URL:https://www.pcgamer.com/steam—now—has—30000—games/ Chen. J. Design Flow in Games [электронный ресурс] / J. Chen, — Jenova Chen, 2007 —  URL:http://jenovachen.info/design—flow  Chen. J. Flow in Games [электронный ресурс] / J. Chen, — Jenova Chen, 2006 —  URL:http://www.jenovachen.com/flowingames/introduction.htmEike Langbehn. Perception: The most technical issue of VR [электронный ресурс] / L. Eike, 40 Gamasutra, 2017. — URL: https://www.gamasutra.com/blogs/EikeLangbehn/20171106/309037/ Perception_The_most_technical_issue_of_VR.php Entertainment Software Assotiation. Essential Facts About the Computer and Video Game Industry [электронный ресурс] / ESA, 2017. — URL: http://www.theesa.com/wp—content/uploads/2017/09/EF2017 Garritano T. $1 Billion (and Counting) Pledged to Games [электронный ресурс] / T. Garritano, Kickstarter, 2019. URL:https://www.kickstarter.com/blog/1—billion—and—counting—pledged—to—gamesGee O. Swedish school makes Minecraft a must [электронный ресурс] / O. Gee, The Local, 2013. URL:https://www.thelocal.se/20130109/45514Houseman M. Current Key Perspectives in Video Gaming and Religion: Response by Michael Houseman [электронный ресурс] / Houseman M. – Archive ouverte en Sciences de l'Homme et de la Société, 2017. – URL: https://halshs.archives—ouvertes.fr/halshs—01469374/documentJuul J. A Clash between Game and Narrative. A thesis on computer games and interactive fiction [электронный ресурс] / J. Juul, — Jesper Juul, 2001. —URL:https://www.jesperjuul.net/thesis/Liljenberg М. Building a Fantasy World [Электронный ресурс] / Gilberto Avilar, 2009–2018. – URL: http://avilar.blogspot.com/2011/07/creating—fantasy—and—science—fiction.html

СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ И ИСТОЧНИКОВ

1. Aarseth E. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature / E. Aarseth. – Baltimore: The Johns Hopkins University Press, 1997.
2. Bartle R. Designing Virtual Worlds / R. Bartle. — New Riders, 2003.
3. Brian D. Glass, W. Todd Maddox, Bradley C. Love. Real—Time Strategy Game Training: Emergence of a 33 Cognitive Flexibility Trait. / PLoS ONE, 2013.
4. Calleja G. In—Game: From Immersion to Incorporation. / G. Calleja, — The MIT Press; 1 edition, 2011.
5. Donovan T. "Replay: The History of Video Games" / T. Donovan — Yellow Ant, 2010.
6. Egenfeldt-Nielsen S., Smith J.H., Tosca S.P. Understanding Video Games: The Essential Introduction / S. Egenfeldt-Nielsen, J.H. Smith, S. P. Tosca. – London: Routledge, 3rd ed, 2013.
7. Ermi L, Mäyrä F. Fundamental Components of the Gameplay Experience: Analysing Immersion. / L. Ermi, F. Mäyrä — Proceedings of DiGRA 2005 Conference: Changing Views – Worlds in Play, 2005.
8. Frasca G. Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology / G. Frasca. – London: Routledge, 2003.
9. Fullerton T.. Game design workshop : a playcentric approach to creating innovative games / T. Fullerton, with Christopher Swain, and Steven S. Hoffman. — 2nd ed. — Elsevier In, 2008.
10. Hartmut K. Narrative in Video Games / K. Hartmut, — Encyclopedia of Computer Graphics and Games, 2018.
11. Juul J. Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds / J. Juul. – Cambridge, Massachusetts: MIT Press, 2005.
12. Kowert R., Quandt T. The Video Game Debate: Unravelling the Physical, Social, and Psychological Effects of Video Games. / R. Kowert, T. Quandt – Routledge, 2015.

13. Murray, J. Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. / J. Murray — Cambridge, Mass: MIT Press, 1997.
14. Newzoo Global Games Market Report 2019, — NEWZOO, 2019.
15. Posner, M. I., Snyder, C. R. R. Attention and Cognitive Control. / Posner, M. I., Snyder, C. R. R / D. A. Balota & E. J. Marsh (Eds.), Key readings in cognition. Cognitive psychology: Key readings, Psychology Press, 2004.
16. Salen K., Zimmerman E. Rules of play. / K. Salen, E. Zimmerman — MIT Press, Cambridge, 2004.
17. Sheldon L. Character Development and Storytelling for Games / L. Sheldon. – Boston: Thomson Course Technology, 2013.
18. Shell J. The Art of Game Design. A Book of Lenses / J. Shell — Taylor & Francis Group. 2015.
19. Slota T., Travis R., Choi B., — Educational Psychology, University of Connecticut, Storrs, CT, USA, — 2015.
20. Virtual Perceptions. The State of VR in 2017 / 2017, ver. 1.03.
21. Wegner, D. M., Wheatley, T. Apparent mental causation: Sources of the experience of will / D. M. Wegner, T. Wheatley. — Apparent mental causation: Sources of the experience of will. American Psychologist, 54(7).
22. Young M.F., Slota T., Travis R.,Choi B. Game Narrative, Interactive Fiction, and Storytelling: Creating a “Time for Telling” in the Classroom. / Young M.F., Slota T., Travis R., — Video Games & Creativity, Edition: 1, 2015.
23. Мовшовиц Д. От идеи до злодея. Учимся создавать истории вместе с Pixar / Д. Мовшовиц. — Москва, Эксмо, 2019.
24. Пардаев Х.Н., Хакназарова З.К. "Профессиональная психология". Учебно—методическое пособие. / Пардаев Х.Н., Хакназарова З.К – Т., ТТЕСИ, 2013.
25. Сергеев С.Ф . Инженерная психология и эргономика: учебное пособие / C.Ф. Сергеев — М.: НИИ школьных технологий, 2008.

26. Шелл Дж. Геймдизайн: как создать игру, в которую будут играть все / Дж. Шелл; пер. с англ. — М.: Альпина Паблишер, 2020.
27. Фрайхайт А. Репрезентация «культов» в видеоиграх 2012-2017 года / Самоцитирование, 2018.
28. Фрайхайт А. Виртуальная реальность как новая форма сторителлинга в видеоиграх и интерактивных проектах / Самоцитирование, 2019.

Электронные ресурсы

1. Aarseth E. Computer Game Studies, Year One [электронный ресурс] / Game Studies. The International Journal of Computer Game Research, 2001—2020. – URL: http://www.gamestudies.org/0101/editorial.html
2. Andrew K. Przybylski, Netta Weinstein. Violent video game engagement is not associated with adolescents' aggressive behaviour: evidence from a registered report [электронный ресурс] / Royal Society Open Source, 2019. — URL: https://royalsocietypublishing.org/doi/full/10.1098/rsos.171474
3. Alto P. Media Alert: Virtual Reality Headset Shipments Top 1 Million first time [электронный ресурс] / P. Alto, Canalys, 2017. URL: https://www.canalys.com/newsroom/media—alert—virtual—reality—headset—shipments—top—1—million—first—time
4. BAFTA. Games in 2014 [электронный ресурс] / BAFTA, 2014. URL: http://awards.bafta.org/award/2014/games
5. BBC Online Network. Entertainment BAFTA plugs into interactive awards [электронный ресурс] / BBC Online Network, 1998—2020. URL: http://news.bbc.co.uk/2/hi/entertainment/189832.stm
6. Bogost I. Videogames are a Mess [электронный ресурс] / I. Bogost. – Ian Bogost, 2009—2018. – URL: http://bogost.com/writing/videogames_are_a_mess/

7. Bolding J. Steam now has 30,000 games [электронный ресурс] / J. Bolding, PC Gamer, 2019. URL: https://www.pcgamer.com/steam—now—has—30000—games/
8. Chen. J. Design Flow in Games [электронный ресурс] / J. Chen, — Jenova Chen, 2007 — URL: http://jenovachen.info/design—flow
9. Chen. J. Flow in Games [электронный ресурс] / J. Chen, — Jenova Chen, 2006 — URL: http://www.jenovachen.com/flowingames/introduction.htm
10. Eike Langbehn. Perception: The most technical issue of VR [электронный ресурс] / L. Eike, 40 Gamasutra, 2017. — URL: https://www.gamasutra.com/blogs/EikeLangbehn/20171106/309037/ Perception_The_most_technical_issue_of_VR.php
11. Entertainment Software Assotiation. Essential Facts About the Computer and Video Game Industry [электронный ресурс] / ESA, 2017. — URL: http://www.theesa.com/wp—content/uploads/2017/09/EF2017
12. Garritano T. $1 Billion (and Counting) Pledged to Games [электронный ресурс] / T. Garritano, Kickstarter, 2019. URL: https://www.kickstarter.com/blog/1—billion—and—counting—pledged—to—games
13. Gee O. Swedish school makes Minecraft a must [электронный ресурс] / O. Gee, The Local, 2013. URL: https://www.thelocal.se/20130109/45514
14. Houseman M. Current Key Perspectives in Video Gaming and Religion: Response by Michael Houseman [электронный ресурс] / Houseman M. – Archive ouverte en Sciences de l'Homme et de la Société, 2017. – URL: https://halshs.archives—ouvertes.fr/halshs—01469374/document
15. Juul J. A Clash between Game and Narrative. A thesis on computer games and interactive fiction [электронный ресурс] / J. Juul, — Jesper Juul, 2001. — URL: https://www.jesperjuul.net/thesis/
16. Liljenberg М. Building a Fantasy World [Электронный ресурс] / Gilberto Avilar, 2009–2018. – URL: http://avilar.blogspot.com/2011/07/creating—fantasy—and—science—fiction.html

Вопрос-ответ:

Какие игровые журналы рассматривались в статье?

В статье рассматривались журналы "3D Игры и Интерактивное кино" и "Видеоигры как жанр игровых журналов".

Какова история развития Game Studies и видеоигр в жанрах игровых журналов?

История развития Game Studies уходит своими корнями в 1980-е годы, когда началось активное изучение видеоигр как способа коммуникации и нового искусства. Видеоигры как интерактивное кино стали развиваться параллельно, с появлением игровых журналов в 1990-е годы.

Какие жанры игрошных журналов рассматривают сторителлинг в видеоиграх?

Жанры игровых журналов, рассматривающие сторителлинг в видеоиграх, включают различные жанры: экшен, ролевые игры, приключения, головоломки и многие другие.

Как механизмы работы иммерсивности воспринимаются в видеоиграх?

Механизмы работы иммерсивности воспринимаются в видеоиграх через использование различных технических инструментов, таких как увлекательный сюжет, хорошо проработанные персонажи, реалистичная графика и звуковое оформление, а также подходящий геймплей.

Какой жанр игровых журналов посвящен сторителлингу в видеоиграх?

Жанр игровых журналов, посвященный сторителлингу в видеоиграх, представляет собой смешение различных жанров, таких как критика, рецензии, интервью с разработчиками и т. д. В основном, это специализированные журналы, посвященные играм.

Что такое Game Studies и как они связаны с журналами о видеоиграх?

Game Studies - это научное направление, изучающее видеоигры как культурное явление. Журналы о видеоиграх тесно связаны с Game Studies, так как они являются основным источником информации и анализа игровой индустрии, а также платформой для дискуссий и исследований в области Game Studies.

Какова история развития видеоигр как интерактивного кино в жанрах игровых журналов?

История развития видеоигр как интерактивного кино в жанрах игровых журналов богата и разнообразна. Сначала игровые журналы предлагали обзоры и рецензии на видеоигры, затем они начали публиковать статьи и материалы, посвященные истории и развитию игровой индустрии, а также анализу и обсуждению игровых механик, сюжетов и графики. В настоящее время журналы о видеоиграх активно экспериментируют с форматами и вводят новые жанры: видеообзоры, интеллектуальные статьи, интервью с разработчиками и игроками, аналитические материалы и т. д.

Что такое иммерсивность в видеоиграх и как она реализуется в жанрах игровых журналов?

Иммерсивность в видеоиграх - это эффект погружения, когда игрок полностью погружается в игровой мир и чувствует себя частью этого мира. В жанрах игровых журналов иммерсивность может быть достигнута различными способами, например, через качественную графику, звуковое оформление, увлекательный сюжет и интересные игровые механики. Журналы о видеоиграх также могут использовать специальные форматы и технологии, чтобы создать более глубокий эффект иммерсии, например, виртуальную реальность или игровые подкасты.

Какие жанры российских игровых журналов рассматриваются в статье?

В статье рассматриваются жанры "Видеоигры и интерактивное кино" и "Сторителлинг и иммерсивность в видеоиграх".